1400 av. J.-C. · 1200 · 1860 · 1900 · 2150

Les Effaceurs du temps

Une vallée, cinq âges. Chacun a une cible à effacer — et quelqu'un le chasse. Jusqu'à vingt joueurs, chacun de chez soi.

▶ JOUER

Rejoindre la partie

  1. Touche JOUER (ci-dessus).
  2. Tape ton nom sous l'écran du jeu — un nom que personne d'autre n'a pris à la table.
  3. Touche la ligne REJOINDRE LA PARTIE DE … H, tout en haut du menu.

Arrive avant le lancement si tu peux. En retard ? Jusqu'à la 3ᵉ cloche (environ le premier quart d'heure), tu prends la place d'un personnage : sa tunique, son contrat. Après, on entre à la suivante. Les places vides sont tenues par des personnages.

Entre amis, à une autre heure

  1. Touche JOUER, puis tape ton nom sous l'écran du jeu.
  2. On t'a donné un CODE de 4 lettres ? Tape-le sous l'écran, puis choisis REJOINDRE UNE TABLE.
  3. Personne n'a encore de table ? Choisis OUVRIR UNE TABLE et envoie ton code aux autres. C'est toi (★) qui lances la partie. On peut aussi jouer seul pour apprendre.

Les commandes

  • Touche la vallée pour y aller (le bord de l'écran, là où le chemin sort, mène à l'écran voisin) · AGIR dit ce qu'il va faire : prendre, parler, frapper, voyager.
  • Perdu ? Suis la flèche dorée au bord de l'écran : elle montre où aller maintenant (l'objet, le lieu, la cloche, une pierre du temps).
  • CARNET : parler, tes indices, ton contrat, accuser, ta tâche, l'enquête. On touche les lignes du doigt.
  • Au clavier : marcher · espace agir · Maj carnet.

L'essentiel en huit lignes

  1. Ton contrat est en haut : ta cible, l'objet à porter et le lieu où frapper — seul avec elle sur l'écran. Dans l'âge du contrat, le coup rapporte 3 points ; ailleurs, 2.
  2. L'AN 0 : la partie commence hors du temps, autour de la roue, routes fermées — le temps de se voir et de lire son contrat. Puis la vallée s'ouvre.
  3. LE TIR, la finale : à deux joueurs restants, tout le monde revient dans l'an 0 et les effacés deviennent les cibles. 90 secondes, AGIR tire droit devant ; un fantôme vaut 1, l'autre tireur 3. Trois peintures et le fantôme sort — fantômes, courez ! Qui tient jusqu'au bout marque un point, et le plus gros tableau gagne la partie.
  4. Les pierres du temps changent d'âge ; tu restes au même endroit. Un même lieu change de nom avec l'âge (le moulin devient la filature, puis la centrale) : CARNET → MON CONTRAT dit son nom d'ici, et la flèche dorée aussi.
  5. La cloche, toutes les 5 minutes : cours à la roue du Tarn (45 secondes). C'est le seul moment pour accuser. Trois cloches manquées DE SUITE et le temps t'efface (une présence remet le compte à zéro). N'y reste pas entre les cloches : le meunier te compterait absent.
  6. Parle : tout bas à qui est près de toi, crie à toute la vallée, ou envoie un pigeon à quelqu'un de loin.
  7. Enquête : questionne les revenants, fais les tâches du passeur au pont — chaque tâche t'apprend un secret sur qui te chasse. Puis accuse, une seule fois, à la cloche, à la roue, dans l'âge où il veut frapper.
  8. Effacé ? Tu deviens un fantôme enquêteur : relève les traces sur les scènes de crime (AGIR), puis dénonce un coupable (CARNET → ENQUÊTE). Juste, il est effacé et tu reviens, une fois, en gardien d'un joueur.
  9. À la fin, trois classements : la survie, les effacements, et le général aux points (accusation juste 2, enquête juste 1, coup de la mort subite 2, vainqueur du TIR +4).
  10. Une heure au plus : les 3 dernières minutes sont une mort subite — n'importe quel objet, n'importe quel survivant, dans le dos.

Si la connexion coupe

Pas de panique : la page se rebranche seule. Rechargée, elle propose REPRENDRE LA TABLE. Sur un autre appareil, rejoins avec le code, le même nom et ta clé de place : trois chiffres, affichés dans la salle d'attente et dans CARNET → MON CONTRAT. Note-la en arrivant. Ta place t'attend ; au-delà d'une minute, un personnage la tient pour toi.