Les points : effacer sa cible avec l'objet, au lieu du contrat ET dans son âge rapporte 3 points ; avec l'objet et le lieu mais dans un autre âge, 2. Une accusation juste 2, une enquête juste 1, le coup du duel 2, et le dernier debout 4 de plus. À la fin, trois classements : la survie, les effacements, et le général (les points).
Tu as une cible, un objet et un lieu — et l'objet et le lieu ne sont pas forcément du même âge : la lanterne se prend au Moyen Âge, mais on frappera peut-être à la blanchisserie, en 1860. L'objet traverse le temps avec toi. Attire ta cible dans le lieu — dans son âge, le coup vaut plus — et frappe (AGIR) quand personne d'autre n'est sur l'écran, dans le même âge. Quelqu'un te chasse de la même façon.
L'an 0 : la partie commence hors du temps, autour de la roue — un seul lieu, les routes fermées. On s'y voit, on lit son contrat, et la vallée s'ouvre au bout de quelques secondes.
LE TIR (la finale) : quand il ne reste que deux joueurs, tout le monde revient dans l'an 0 — et les effacés deviennent les cibles. 90 secondes : AGIR tire droit devant, à cinq cases. Un fantôme touché vaut 1, l'autre tireur 3 ; il faut se recharger entre deux tirs. Trois peintures et le fantôme sort — alors, fantômes, COUREZ : celui qui tient jusqu'au bout marque un point. Le plus gros tableau l'emporte.
La vallée : huit écrans, cinq âges (1400 av. J.-C., 1200, 1860, 1900, 2150). Les pierres du temps : cinq dans la vallée. AGIR devant une pierre, et tu choisis ton âge. Tu restes au même endroit, seul le décor change.
La cloche sonne à la roue du Tarn, dans tous les âges, toutes les 5 minutes (la première 4 min 15 après le répit du début) : elle sonne 45 secondes. Il suffit de s'y montrer — dès que tu poses le pied à la roue pendant qu'elle sonne, c'est acquis (le bandeau passe au ✔ VU) et tu peux repartir : inutile de rester les 45 secondes, inutile non plus d'arriver au premier coup. C'est le seul moment où l'on peut accuser, à la roue, dans l'âge où son chasseur veut frapper. Pendant qu'elle sonne, on voit ce que portent ceux qui sont avec toi. Trois cloches manquées de suite et le temps t'efface. Mais on ne campe pas à la roue : qui y reste plus de 45 secondes entre deux cloches est compté absent. Et à partir de la 3e cloche, une cloche sur deux, un âge s'effondre — tant qu'il reste assez d'objets pour tout le monde. Quand il ne reste qu'un âge et que plus personne ne tombe pendant quatre cloches, le temps prend le plus loin de la roue. Une partie dure 60 minutes au plus : les 3 dernières sont une mort subite — plus de contrat ni de cloche, n'importe quel objet en main efface n'importe quel survivant pris dans le dos. À 60:00, chaque survivant gagne 2 points et le classement désigne le vainqueur.
Le carnet : parler — tout bas à qui est sur ton écran, crier à toute la vallée (une fois toutes les 40 s, et tout le monde sait que c'est toi), ou envoyer un pigeon depuis le pigeonnier (1 ◆, il arrive 12 s plus tard, où que soit la personne) — relire ce que tu as appris, et accuser une seule fois : qui · avec quoi · où — depuis l'âge où ton chasseur veut frapper (accuser depuis un autre âge, c'est se tromper). Juste, ton chasseur est effacé. Faux, tout le monde voit où tu es pendant une minute.
La vallée vit : des passants vont et viennent — ils voient ce qui se passe près d'eux, et on ne frappe pas sous leurs yeux, mais on peut leur demander qui ils ont croisé. Parfois un colporteur s'installe quelque part et vend un renseignement ; parfois la ronde surveille tout un écran.
Les effacés deviennent des fantômes : ils marchent, voyagent, et enquêtent. Chaque coup laisse une scène de crime (la silhouette à la craie) avec quatre traces à relever d'AGIR : la marque de l'objet, un fil de la tunique du coupable, l'âge de l'objet, et ses pas. Après trois traces relevées, un fantôme peut dénoncer le coupable d'une affaire qui n'est pas la sienne (qui · avec quoi) : juste, le coupable est effacé par la justice du temps — et le fantôme revient une fois, en gardien d'un joueur : tant qu'il est sur son écran, personne ne peut le frapper. On peut aussi questionner un effacé : un joueur choisit ce qu'il répond, vrai ou faux, et il peut crier depuis l'outre-temps.
À plusieurs (quand la page est servie par Maya) : l'un ouvre une table et lit son code, les autres le tapent sous leur écran et la rejoignent — jusqu'à vingt, chacun de chez soi. La partie tourne sur Maya : si tu perds la connexion, la page se rebranche ; sur un autre appareil, rejoins avec le même nom et ta clé de place (trois chiffres, dans la salle et dans CARNET → MON CONTRAT), ta place t'attend (un personnage la tient si tu tardes plus d'une minute). Celui qui a ouvert (★) choisit combien vous serez dans la vallée : les places vides sont prises par des personnages. Seul, sur l'écran titre, ◀ ▶ choisit aussi de 4 à 20.
La flèche dorée au bord de l'écran montre où aller maintenant : l'objet, puis le lieu, la roue quand la cloche sonne, une pierre du temps si le but est dans un autre âge.
Marcher : touche la vallée, ton personnage y va (le dernier rang de cases, là où le chemin sort, mène à l'écran voisin). Clavier : ←↑→↓ marcher · espace agir · Maj carnet. Un buisson cache — mais celui qui s'y cache voit tout.